Сразу скажу, что PvP я всё же не опробовала. Прошла обучение, но пойти дальше струхнула. Я
Если где-то ошиблась, то прошу более опытных игроков меня поправить.
Начнём с хорошего. Что, как я считаю, было невероятно хорошим решением и другим игроделам следовало бы призадуматься над этим.
1. Человек человеку — человек (PvE).
Думаю, по многим играм вам знакомо неприятное ощущение, когда прямо из под носа тащут моба, которого вы полчаса как ловите, да всё не можете поймать из-за того, что какой-нибудь маг/лучник нажмёт кнопку атаки первым. Или в квестах на время. Или в квестах, когда нужно не добивая моба применить на него какой-либо предмет. В таких играх обычно не помогают — вдруг человеку по ту сторону экрана ваша помощь покажется "медвежьей услугой"?
В GW2 такая проблема отпадает автоматически: не помочь человеку тут считается дурным тоном. По крайней мере, я почти ни разу не била мобов в одиночку: пробегающий мимо чар всегда помогал добить. И ему, и вам прогресс в квесте засчитывается, так что никто не уходит обиженным. На ивентах ситуация аналогична: награда соразмерна вашему вкладу, не больше не меньше.
Стоит отметить, что вступать в группу совершенно необязательно. Я считаю, при такой системе и люди добрее, и ваши нервные клетки лучше сохранятся.
2. Равное PvP.
Да, я не играла в ПвП-режиме. Но даже на обучение вполне оценила одну вещь: все игроки автоматически становятся 80 уровня, одеваются в одинаковый шмот (оружие, как я поняла, можно выбрать) и заряжаются одинаковыми скиллами (за исключением, как я поняла, одного, его тоже можно выбрать). Таким образом, проблема "задрот/донатер рулит" автоматически отпадает. Это же так просто, почему никто раньше не додумался?
Единственное, как я поняла по форумам, баланс классов страдает. Но баланса не было никогда и нигде, а ещё русские всегда жалуются на баланс, так что судите сами.
Что, как я считаю, было неплохим решением.1. Меняешь оружие — меняешь скиллы.
Да, такое подойдёт не всем играм. Впрочем, всё под этими пунктамами подойдёт не всем. Но вернёмся к оружию.
Как вы, возможно, знаете, первые пять из десяти скиллов, которые мы выводим на горячие клавиши, целиком и полностью зависят от типа оружия, которое сейчас на вашем персонаже. Причём если оружие у вас однурочное и в другую руку вы можете взять, предположим, охотничий рог, то в таком случае одноручное оружие будет отвечать за первые три скилла, а охотничий рожок, за остальные два. Двурочное оружие занимает все пять ячеек. Огромный плюс игре за то, что можно переключиться между двумя предпочитаемыми видами оружия прямо во время боя, пусть и с небольшим перерывом.
При всём этом под водой скиллы у вас снова поменяются и будут выглядеть совершенно по-другому.
Конечно, у вас не будет так много скиллов, сколько вы привыкли видеть в других MMO, но тут есть где развернуться.
2. Любой расе — любой класс.
Тут и писать в общем-то не о чем: мне просто понравилось, что Arena Net не стали ограничивать нас в выборе. Возможно, это связано с тем, что в GW очень специфичные расы, которые за исключением людей и норнов можно сказать неповторимы. Но не все готовы за них играть.
Конечно, такое подойдёт не каждой игре: в том же Варкрафте такое бы просто-напросто не вписалось бы в историю мира.
Что, как я считаю, было весьма спорным решением.
1. Смерть не конец.
В GW2 опустошение полоски жизни не означает смерть персонажа. Он продолжит сражаться, полулёжа на земле и используя специальные скиллы и сможет снова вступить в бой после того, как победит врага или же его поднимет кто-то из союзников. Правда, если его добьют в таком состоянии, то всё же придётся бежать обратно от ближайшего портала.
Если честно, то мне кажется, что таким образом игрок просто перестаёт думать о шкале жизни: ведь более расторопный союзник всегда может его "поднять"! Мне кажется, что такая система смерти послужила одной из причин, по которой считают, что в GW2 работает только спинной мозг.
2. Нет святой троицы.
Ладно, в подземелья я также не ходила, элементарно не успела. Так что тут моё мнение будет совсем уж предвзятым.
С одной стороны, хорошо, когда вы всегда можете взять ситуацию в свои руки и спасти положение, независимо от своего класса. Да и хилы часто жалуются на то, что, идя в данж, данж собственно и не видят: всё внимание сосредоточено на шкалах здоровья пати.
Но с другой тут снова придётся упомянуть "игру спинным мозгом". Когда вы танк, хил или дамагер, вы держите в голове установку, что надо делать то-то и нельзя делать то-то. Нельзя бить мобов до того, как их заагрит танк, ни в коем случае нельзя позволять монстрам убить жреца и т.д. и т.п. А что тут? Несработанной или незнакомой друг с другом команде, имхо, будет очень тяжело так идти в подземелье, когда никто наверняка не уверен, какую роль он сыграет.
Над чем, я считаю, разработчикам следовало бы поработать.
1. Один в поле не воин.
Социальная составляющая, а точнее её почти полное отсутствие. Даже корейский трэш более-менее вылезает за счёт социальной составляющий и я, право, удивлена, что в GW2 социальная часть настолько слаба. Конечно, прошло всего два месяца с момента релиза, но, я думаю, разработчикам не стоит затягивать с тем, чтобы добавить больше плюшек от взаимодействия с другими игроками. Начальник над GW2 недавно писал что-то о гильдхоллах и домах для персонажей в далёкой перспективе, но в том то и дело, что в далёкой.
2. Once upon a...
Иначе говоря, сюжет. Как я посмотрела, игроки тут разделились на два фронта: те, кто говорят, что сюжет удался и те, кто утверждают обратное. Я принадлежу ко второму. Ладно, GW2 это всё же MMORPG, а не сингл, но после SWTOR'а и TSW диалоги, где персонажи не устают восхищаться друг другом, утомляют. Разветвление сюжетных веток в начале было очень хорошей идеей и реализовано всё в принципе неплохо, но сам уровень сюжета и постановка диалогов оставляют желать лучшего. Кинематографичных роликов или вообще каких-либо роликов я не так и не увидела, но не исключаю, что я просто до них не дошла.
Ещё я так и не поняла прикол характеристик характера героя, которые "харизматичность", "достоинство" и "устрашение". Их можно использовать в диалоге с некоторыми персонажами, но они все дают одинаковый результат и ещё атмосферу очень сильно портит то, что поговорив с персонажем, используя одну из таких реплик, можно тут же поговорить с ним снова используя уже другую реплику. Возможно, это сделано для того, чтобы игрок имел возможность прочитать все диалоги целиком, но, если честно, реализовано это как-то убого.
И Тирии пока сильно не хватает колорита. Не хватает своих героев, которые бы время от времени давали о себе знать, не хватает истории, которая бы оставила значимый отпечаток на настоящем. Дело поправимое, но пока потенциал мира не реализован и на 20%.
3. Как был никем, так им и остался.
Я уже похвалила уравнивание в PvP, но отсутствие какого-либо прогресса в PvE неимоверно удручает. Шмотьё отличается преимущественно по внешнему виду, вернувшись на лоулвл локацию, ты становишься соответствующего ей уровня (что в принципе не так уж и плохо, но больно уж на любителя) и, грубо говоря, проведя год в игре, ты мало чем будешь отличаться от человека, вошедшего в неё неделю назад. Вроде как за 100%-е исследование карты можно получить звёздочку рядом с ником, но это всё же не то. То, что каждый может сходить в желаемое подземелье, это, конечно, неплохо, но невозможность показать свою крутизну удручает. Имхо, какие-нибудь очень красивые стили/петы/маунты (когда-нибудь они, наверное, всё же появятся) хоть немного подбодрили бы игроков, достигших капа. Титулы, опять же. В дальнейшем рарная мебель для дома, красивый цветок для сада (сад, наверное, тоже когда-нибудь будет).
И очень многие ругаются на простоту данжей и отсутсивие рейдов. Дело времени, но, как известно, время — деньги.
Всё написанное выше является только моим мнением и я никому его не навязываю. Мне есть ещё о чём подумать, но это остаётся до завтра.